VanguardReMaster/docs/SESSION-STATE.md

21 KiB
Raw Blame History

Vanguard ReMaster — состояние сессии

Дата: 2026-10-23

HEAD: см. git log -1 Коротко: сервер готов, клиент — рабочий каркас с 3D-сценами.

Правила работы

  • Ответы короткие, без повторов и длинных вступлений — экономия токенов.
  • Любое сомнение/вопрос — диалог: 2–4 варианта с рекомендацией, выбор за пользователем (или его свободный ответ). Не угадывать.
  • Полный свод правил — AGENTS.md.

Сервер

  • .NET 10 / ASP.NET Core, EF Core, PostgreSQL, Redis, опциональный Orleans.
  • Реализовано: auth/JWT, онбординг, коллекция, колоды, магазин, экономика, матчмейкинг, WebSocket-матч, история, реплеи.
  • Orleans включается Orleans:Enabled; в compose включён. Один silo, in-process реестр соединений.
  • Тесты: 141 правил + 45 серверных, CI зелёный.
  • Стенд: http://192.168.31.158:18080, /health → ok.
  • Документация: docs/server-api.md, docs/protocol.md, docs/game-rules.md, docs/HANDOFF.md.

Клиент

  • Unity 6000.6.6f1, URP; проект в client/.
  • Пакеты: URP, Input System, Addressables, Localization, Newtonsoft.Json, VContainer (OpenUPM).
  • Визуальное направление: 3D, отдельные сцены-экраны: Login, Lobby, DeckBuilder, Battle. DeckBuilder совмещает коллекцию и колоды; Boot — стартовая служебная сцена; VanguardApp персистентный.
  • Переходы — SceneFlow; очередь/онбординг — оверлеи Lobby.
  • 3D-окружение сейчас из примитивов (SceneEnvironment): камера, свет, пол, тематические кубы. UI — code-generated uGUI, пока gray-box.
  • Интерфейс рассчитан на reference 1920×1080 (CanvasScaler, matchWidthOrHeight = 0.5); standalone принудительно открывается в 1920×1080 fullscreen, defaultIsNativeResolution выключен.
  • Login: тёмный неон + 3D-карточный стол, форма по центру на полупрозрачной панели.
  • Сервисы: ApiClient, AuthService, MetaService, TokenStore, PlayerState, GameConnection.
  • Работает: логин/регистрация/refresh, онбординг, коллекция с разбором, декбилдер в духе HS (список колод справа, карточная сетка коллекции, фильтры в оверлее, сортировка клан→ранг→имя, редактор с вертикальным списком карт колоды и статистикой по рангам/общему числу), магазин (бустер/триал-дека), история матчей и реплей, очередь, WebSocket-матч (snapshot, интенты, маллиган, сдача, GameFinished), таймер, результат.
  • Декбилдер: DeckBuilderView; каталог метаданных — GET /api/cards (grade, trigger, clan, rarity, printing, power/shield/type, текст способности), клиент объединяет с коллекцией. Изображения карт — реальные арты из Resources/CardArt (124/124), с процедурным fallback по цвету клана.
  • ПКМ по карте — оверлей с картой, способностями, разбором в пыль и крафтом; SP/TD не разбираются и не крафтятся.
  • Локализация RU/EN: Loc + LocalizedText; переключатель в Login и Lobby (кнопка EN/RU), выбор сохраняется в PlayerPrefs. Русские строки остаются ключами, переводятся и статические, и динамические подписи; имена/тексты карт берутся из nameRu/nameEn и textRu/textEn.
  • Тренировка с ботом: кнопка «С ботом» в редакторе колоды; сервер создаёт casual-матч против случайного бота (POST /api/game/practice), без истории, MMR и наград.
  • Боевой экран: поле, рука и стопки — 3D (GameBoard3D), HUD/кнопки остаются uGUI. Карты — тонкие 3D-объекты с артом, рубашкой, торцом и коллайдером. Rest (атака/поддержка) — поворот по часовой стрелке вокруг Y, урон лежит на боку против часовой; закрытость — переворот вокруг X. Рубашка — стандартная VF Vanguard (Resources/CardArt/vanguard_back.png), общая для 2D и 3D. Рука закреплена в поле зрения камеры снизу по центру и всегда смотрит на игрока, а не лежит на столе; уменьшена, чтобы не закрывать задний ряд RC. Камера фиксирована по центру поля под небольшим углом к горизонту и не двигается игроком: (0, 4.2, -8), цель (0, 0, 0), FOV 46; наклон только по X, без бокового смещения. Драг-н-дроп на плоскость стола с подсветкой целей и плавным снапом.
  • Поле: у каждого игрока два ряда R V R / R R R (V + 5 RC), у противника зеркально; между полями общий круг защиты; колода, дроп, триггер-зона и урон — 3D-зоны. Локальный игрок всегда снизу, даже если он за вторым местом. Карты в кругах V/R принудительно показываются лицом вверх; урон — один вертикальный ряд, карта входит открытой. Над колодой — зона проверки триггера. Под картами V/R — динамические P/C.
  • Смена: в фазе Ride доступны карты того же ранга и на 1 выше. На первом ходу переход в Battle не предлагается; атака по-прежнему запрещена.
  • Способности: кнопка «Активировать способность» одна на карту; при нескольких вариантах открывается overlay выбора, затем — выбор карты для сброса. Perfect Guard также спрашивает карту для сброса отдельным overlay, а не выбирает случайную.
  • В фазе защиты доступны «Защититься» (если есть допустимые карты) и «Не защищаться»; выбор карты защиты и сброса идёт через overlay.
  • Статистика карт — отдельное UI-наложение: своя панель снизу слева, противника — сверху справа. Блоки Рука/Колода/Дроп/Душа/Урон/Защита/Триггер кликабельны и открывают общий горизонтальный CardListView; из списка открывается CardDetailOverlay. Для колоды и руки противника показываются только закрытые карты. Душа — юниты под VC: отдельной стопки нет, ПКМ по VC открывает список. Дроп по умолчанию пуст; сверху показывает последнюю карту, ЛКМ — список всего дропа. Колода и дроп поменяны местами (колода ближе к игроку). Справа от круга защиты — панель фаз: конец муллигана (авто после обмена), скип смены, конец главной/боевой; боевая завершается сама, если нет атак и активаций. Рука противника — веер закрытых карт у дальнего края стола, только рубашки.
  • Зона урона: карты лежат открытыми и на боку; после Counter Blast выбранная карта переворачивается рубашкой. Heal выбирает карту урона; Counter Blast — открытую карту до активации способности.
  • Маллиган: один раз на игрока, оба игрока; выбранные карты уходят в низ колоды, добираются новые, затем shuffle. Клик по руке выбирает карты.
  • Анимации: event-фидбек (атака, guard, drive, урон, retire, heal) поверх стола; ввод заблокирован до завершения через InputLockService, очередь событий + кнопка «Пропустить анимации». Длительности и скорости карт — AnimationConfig (Resources/AnimationConfig). Guard/drive/intercept показывают имя карты и держатся 1.5–2 с. 3D-карты плавно снапятся, поворачиваются в Rest и переворачиваются; подсветка целей и точки броска обновляются на каждом снимке.
  • Бой: динамическая плашка POWER X vs SHIELD Y (Power атакующего против Power защищающегося + GuardShield), пересчитывается на каждом снимке, в том числе после Guard. От атакующего к цели идёт затухающая 3D-стрелка, которая следует за картами. ЛКМ по своей карте V/R открывает контекстное меню с действиями из LegalIntents (атака/boost, перемещение, способность, подробнее); карты противника и зоны открывают детали/списки. ПКМ по VC — душа. Guardian-карты повёрнуты на 90° и уложены с перекрытием ~30%, новые сверху; Trigger-зона зеркальна у противника. 3D-подписи зон скрыты, включаются флагом showZoneLabels.
  • Реальные арты: imageKey из /api/cards + CardImageService ищет Resources/CardArt/{imageKey}. Скачаны все 124 арта. Импорт: tools/import_card_art.py.
  • Взаимодействие в бою: клик по картам/зонам, подсветка целей, группировка действий (карты → цели, глобальные кнопки отдельно), выбор силы/эффекта триггера, журнал последних событий. Позванные rear-guard'ы входят в стоячем положении; rest — только после атаки/буста. Атака проходит при силе атакующего >= силы защищающегося. В первый ход атака запрещена; первый игрок определяется сидом.
  • Отдельная сцена Collection и CollectionView удалены; коллекция открывается из Lobby кнопкой «Коллекция» (сцена DeckBuilder).
  • Не готово: 3D-модели карт/стола (пока процедурные примитивы и арты), звук, настройки (язык уже есть), DOTween, drag&drop и live-валидация декбилдера. Камера боя фиксирована; анимации retire/ghost для 3D-карт ещё не перенесены.

Запуск

Сервер (на ssh home):

cd ~/VanguardReMaster
docker compose up -d --build
curl http://127.0.0.1:18080/health

Клиент:

  1. Unity Hub → client, редактор 6000.6.6f1.
  2. Открыть Assets/Scenes/Boot.unity, Play.
  3. Стенд по умолчанию — http://192.168.31.158:18080.

Standalone Windows:

  • В редакторе: Vanguard → Build Windows Standalone.
  • Из CLI (пример для копии проекта):
    & 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.6.6f1\Editor\Unity.exe' `
      -batchmode -nographics -projectPath client `
      -executeMethod Vanguard.Editor.StandaloneBuild.BuildWindowsCli -quit
    
  • Результат: client/Builds/Windows/VanguardReMaster.exe (папка в .gitignore). Это обычное приложение, не Play Mode; сервер должен быть доступен по адресу из AppConfig.

Проверки клиента

# EditMode
& 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.6.6f1\Editor\Unity.exe' `
  -batchmode -nographics -projectPath client `
  -runTests -testPlatform EditMode -testResults client\TestResults.xml

# Boot → Login + 3D environment
& 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.6.6f1\Editor\Unity.exe' `
  -batchmode -nographics -projectPath client `
  -executeMethod Vanguard.Editor.SceneSmoke.Run

# 3D playmat sandbox
& 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.6.6f1\Editor\Unity.exe' `
  -batchmode -nographics -projectPath client `
  -executeMethod Vanguard.Editor.SceneSmoke.RunPlaymat

Клиентские проверки: 30/30 EditMode (сборка всех экранов, импорт арта, перевод статических/динамических строк, live-переключение языка, рендер 3D-доски с уроном и отдыхающей картой, геометрия поля, правила перемещения, рука в поле зрения камеры, обмен колоды/дропа, триггер-зона, CardListView/Detail, зоны и рука противника, InputLock, контекстное меню, стрелка атаки, prefab-оверлеи, раскладка на 1920×1080), SCENE_SMOKE success=True, PLAYMAT_SMOKE success=True cards=25 hand=5/5 fieldVisible=True.

SceneSmoke заменяет PlayMode-тест загрузки сцен: Single-загрузка сцены ломает стандартный PlayMode test runner. SceneBuilder пересобирает сцены:

& '...\Unity.exe' -batchmode -nographics -projectPath client `
  -executeMethod Vanguard.Editor.SceneBuilder.BuildAll

Ключевые файлы клиента

client/Assets/Vanguard/Runtime/App/
  VanguardApp.cs            composition root, персистентный
  SceneFlow.cs              переходы Login/Lobby/DeckBuilder/Battle
  SceneEnvironment.cs       3D-фон сцен
  SceneControllerBase.cs
  LoginSceneController.cs
  LobbySceneController.cs
  DeckBuilderSceneController.cs
  BattleSceneController.cs
client/Assets/Vanguard/Runtime/UI/
  LoginView.cs  MetaView.cs  OnboardingView.cs
  DeckBuilderView.cs  QueueView.cs  BattleView.cs
  UiKit.cs  Localization.cs
client/Assets/Vanguard/Runtime/UI/Overlays/
  OverlayNavigationService.cs       стек список → детали
  CardListView.cs                   общий горизонтальный список
  CardDetailOverlay.cs              крупная карта и текст
  CardListModels.cs                 зоны и скрытые карты
  ZoneBlockStripView.cs             кликабельные блоки зон
  CardActionMenuView.cs             контекстное меню карты
  OverlayPrefabs.cs                 загрузка prefab-оверлеев
client/Assets/Vanguard/Editor/
  OverlayPrefabBuilder.cs           сборка Resources/Overlays/*.prefab
  StandaloneBuild.cs                Windows standalone build
client/Assets/Vanguard/Runtime/Battle/
  AnimationConfig.cs                длительности/скорости анимаций
  InputLockService.cs               блокировка ввода по причинам
  GameConnection.cs
client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/
  Config/PlaymatLayoutConfig.cs     ScriptableObject-раскладка
  Data/BoardTypes.cs                зоны, круги, CardState3D, refs
  Logic/PlaymatLayout.cs            геометрия, рука, поиск цели броска
  Logic/BoardPlacementRules.cs      Ride/Call/Move/Guard
  View/GameBoard3D.cs              стол, круги, пул карт, drag&drop
  View/Card3D.cs                   карта: лицо/рубашка/торец, Rest, флип
  View/AttackArrowView.cs          стрелка атаки с наконечником
  PlaymatSandbox.cs                 демо без сервера
client/Assets/Vanguard/Resources/AnimationConfig.asset   настройки анимаций
client/Assets/Vanguard/Resources/Overlays/*.prefab        prefab-оверлеи
client/Assets/Vanguard/Resources/CardArt/vanguard_back.png   рубашка VF
client/Assets/Vanguard/Scenes/GameBoard3D.unity   песочница поля
client/Assets/Vanguard/Runtime/Api/ApiClient.cs + ApiContracts.cs
client/Assets/Vanguard/Editor/SceneBuilder.cs + SceneSmoke.cs
client/Assets/Vanguard/Scenes/*.unity
client/Assets/Plugins/Vanguard.Shared + MessagePack

Решения

  • 3D-визуал, отдельные сцены; подробно — docs/client-visual-direction.md.
  • Boot не показывается; VanguardApp/сервисы не пересоздаются.
  • Очередь — оверлей Lobby; DeckBuilder «В бой» возвращает в Lobby с выбранной колодой в SceneFlow.PendingQueueDeck.
  • Токены в PlayerPrefs — dev; для релиза защищённое хранилище.
  • HTTP разрешён только для dev (insecureHttpOption: 2); для релиза HTTPS.
  • GameConnection использует System.Net.WebSockets.ClientWebSocket (Windows/десктоп first); WebGL потребует другого транспорта.
  • Сервер авторитарный; клиент отправляет только интенты, скрытые данные не покидают сервер.

Следующие шаги

  1. UX-план 3D-поля: Phase 2–4 закрыты, overlay-экраны вынесены в prefab (Resources/Overlays), раскладка проверена на 1920×1080 и масштабируется CanvasScaler'ом. Осталось при желании отполировать позиции на конкретном мониторе.
  2. Декбилдер: drag&drop, счётчики лимитов, live-валидация, пресеты.
  3. 3D-наполнение: модели карт/стола, prefab-экраны сцен, анимации retire/ghost.
  4. Звук и настройки, DOTween.
  5. Лаунчер WPF.

Тренировка с ботом и боевой UI с артами/анимациями/локализацией уже есть.

Подводные камни

  • Не запускать dotnet/Docker на рабочем ПК; сервер проверяется на ssh home.
  • В Unity нельзя открыть два экземпляра одного проекта: для batch-проверок делать копию проекта (без Library) или закрывать редактор.
  • Сцены ссылаются на скрипты по GUID; при копировании сцен копировать и .meta контроллеров.
  • Vanguard.Shared.dll — netstandard2.1 + MessagePack 3.1.12; при изменении протокола пересобрать DLL и заменить в client/Assets/Plugins.
  • UiKit.CreateCanvas по умолчанию не персистентный: Canvas принадлежит сцене; EventSystem остаётся персистентным.
  • Сцена Boot должна быть первой в Build Settings; сейчас там Boot, Login, Lobby, DeckBuilder, Battle.