VanguardReMaster/docs/game-rules.md

23 KiB
Raw Blame History

Cardfight!! Vanguard — конспект правил

Источник: cardfight.ru/avangard-pravila
Редакция источника: 22.05.2019
Назначение: рабочий справочник для правил, сервера и клиента Vanguard ReMaster.

Это конспект, а не замена официальному тексту. В спорных случаях приоритет у официальных правил и текста карты. Для проекта используется формат Classic (BT01 + TD01/TD02); правила поздних эр (G, V) отмечены отдельно.


1. Форматы

Формат Что разрешено
Standard только карты новой эры с меткой V
Premium все когда-либо выпущенные карты
G Standard карты без метки V; существовал до октября 2018
Classic (проект) базовая эра: BT01, TD01, TD02; без Stride, Gift, Legacy

Перед сборкой колоды формат фиксируется: от него зависят допустимые карты, механики и правила колоды.


2. Колода

Основная колода:

  • ровно 50 карт, включая стартового авангарда;
  • не более 4 копий карты с одинаковым именем (не по арту и не по printingId);
  • ровно 16 триггер-карт;
  • не более 4 Heal-триггеров;
  • не более 4 стражей (Sentinel).

Колода наследия (G-эра, не используется в Classic):

  • до 16 карт;
  • только воины наследия.

Кланы: без отдельной договорённости игрок не может смешивать карты разных кланов в одной колоде.


3. Игровое поле

Зона Назначение
Основная колода закрытая колода; отсюда берутся карты
Кладбище / дроп использованные, скинутые и уничтоженные карты
Зона урона полученный урон; 6 и более карт — поражение
Круг авангарда текущий авангард; карты под ним — душа
5 кругов арьергарда по одному воину в каждом
Круг защитников временная зона для защитников и перехватчиков
Колода наследия G-эра; только воины наследия
Зона ограничений используется только способностями, если указано

Авангард — только верхняя карта круга авангарда. Всё, что под ней, — душа. Авангард не входит в душу. У арьергарда души нет.


4. Анатомия карты

Поле Значение
Имя ограничение 4 копий по имени
Раса может использоваться эффектами
Клан ограничение состава колоды
Сила атака и защита
Щит только для защиты/перехвата
Ранг 0–4; влияет на призыв, Ride, Drive Check и доступ к способностям
Триггер только у карт 0 ранга
Критический удар сколько урона получит защищающийся при успешной атаке
Тип обычный воин, триггер-воин, воин наследия, страж наследия
Способности ACT / CONT / AUTO и текст карты

Способности ранга:

  • Boost (Поддержка) — у 0–1 ранга. Стоящий воин в заднем ряду позади атакующего может уйти в rest; его сила добавляется атакующему до конца битвы.
  • Intercept (Перехват) — у 2 ранга. Воин из переднего ряда арьергарда может переместиться в круг защитников; его щит учитывается в защите, после боя он уходит в дроп.
  • Twin Drive (Двойная проверка) — у 3 ранга и некоторых 4 рангов, только из авангарда; две проверки эффектов.
  • Triple Drive — только у воинов наследия, из авангарда; три проверки.

5. Начало игры

  1. Каждый игрок выбирает карту 0 ранга и кладёт её закрытой в круг авангарда — это стартовый авангард.
  2. Случайно определяется первый игрок. В первый ход атаковать нельзя; переход в Battle на первом ходу также недоступен.
  3. Оба игрока перемешивают колоду и берут по 5 карт.
  4. Вторая попытка (mulligan): игрок может вернуть любое количество карт из руки в низ колоды, взять столько же карт сверху, после чего колода перемешивается. Используется не более одного раза за бой.
  5. Оба игрока одновременно переворачивают стартового авангарда лицом вверх. Игра начинается.

Порядок mulligan важен: сначала возврат в низ, затем добор, затем shuffle. Возвращённые карты не должны попасть в тот же добор.


6. Победа и поражение

Игрок проигрывает, если:

  • в зоне урона оказалось 6 карт после разрешения всех способностей;
  • в колоде в любой момент не осталось карт;
  • авангард исчез, а в душе нет карты для Ride (или игрок не может его восстановить);
  • сработала особая способность, например Star-vader, "Omega" Glendios.

Победа не обязательна только через урон: карты могут давать альтернативные условия.


7. Фазы хода

7.1. Stand (подъём)

Все воины владельца, находящиеся в rest, поднимаются (stand), если эффект или ограничение не запрещает подъём.

7.2. Draw (взятие карты)

Игрок берёт верхнюю карту колоды в руку.

7.3. Grade support

Если у авангарда не 3/4 ранг и в руке нет Ride-карты следующего ранга:

  • показать руку сопернику;
  • посмотреть верхние 5 карт колоды;
  • взять одну карту следующего ранга;
  • остальные вернуть и перемешать;
  • за взятую карту отправить 2 карты из руки в никуда (убрать из игры).

Это правило поздней эры; в Classic-режиме проекта не используется, если не включено отдельно.

7.4. Ride (смена авангарда)

  • Карта из руки кладётся поверх авангарда.
  • Новый авангард должен быть того же ранга или на 1 выше.
  • Старый авангард уходит в душу.
  • Ride — один раз за ход; можно пропустить.
  • Ride не лечит уже полученный урон.

7.5. Stride / Вознесение

G-эра, в Classic не используется: выбор воина наследия из зоны наследия, оплата картами из руки, сердце, возврат в конце хода. В проекте не реализуется до отдельного решения.

7.6. Main (основная фаза)

Разрешено:

  • Call: призвать воина из руки в пустой круг арьергарда. Ранг воина не выше ранга авангарда. Количество призывов за ход не ограничено. При призыве в занятый круг старый воин уходит в дроп.
  • Move: перемещать арьергард вперёд/назад в пределах своей колонки; влево/вправо и в круг авангарда нельзя. Два воина в одной колонке могут меняться местами.
  • Activate: активировать ACT-способности; AUTO — при выполнении условий.
  • End Main: перейти в Battle.

Призванные арьергарды входят в стоячем положении, если текст карты не говорит обратное.

7.7. Battle (боевая фаза)

  1. Объявление атаки. Атакующий — стоящий воин переднего ряда. Он уходит в rest. Цель — воин соперника в переднем ряду (или авангард).
  2. Boost. Стоящий воин 0–1 ранга позади атакующего может уйти в rest; его сила добавляется атакующему до конца битвы.
  3. Guard. Защищающийся может призвать защитников из руки. Щит защитников/перехватчиков добавляется к силе защищающегося до конца битвы. У воинов 3+ ранга щита нет, кроме стражей наследия.
  4. Intercept. Воин 2 ранга из переднего ряда арьергарда может выйти на перехват; его щит учитывается, после боя он уходит в дроп.
  5. Drive Check. Только если атакующий — авангард. Верхняя карта колоды раскрывается, показывается обоим, затем уходит в руку. Триггер срабатывает, если у атакующего есть воин того же клана на поле. У 3 ранга — 2 проверки, у воинов наследия — 3. Первая проверка разрешается до следующей.
  6. Сравнение силы.
    • сила атакующего меньше защищающегося — атака провалилась, урона и потерь нет;
    • сила атакующего равна или больше — атака успешна;
    • если цель — арьергард, он уходит в дроп, урон не наносится;
    • если цель — авангард, защищающийся получает урон, равный критическому удару атакующего.
  7. Damage Check. Для каждой единицы урона раскрывается верхняя карта колоды; триггеры могут сработать; затем карта кладётся в зону урона.
  8. Конец битвы. Защитники и перехватчики уходят в дроп. Если у атакующего остались стоящие воины переднего ряда, он может атаковать снова.

Число атак за ход не ограничено. После перехода в Battle вернуться в Main нельзя.

7.8. End (конец хода)

Ход переходит сопернику. Эффекты «до конца хода» заканчиваются.


8. Триггеры

Триггеры срабатывают только при Drive Check и Damage Check. Сила/критический удар от триггера действуют до конца хода. В Classic используется усиление +5000; в новой эре — +10000.

Триггер Эффект
Heal +5000 одному воину; если у игрока урона не меньше, чем у соперника, можно вылечить 1 урон (карту из урона в дроп)
Critical +5000 одному воину и +1 критический удар (можно разным воинам)
Draw +5000 одному воину и немедленно взять карту
Stand +5000 одному воину и поднять одного отдыхающего арьергарда
Front +10000 всем воинам переднего ряда; только новая эра

Heal: в источнике условие «урона больше либо столько же, сколько у соперника». То есть равенство уже даёт право лечить.

В Classic Front-триггеров нет. В BT01/TD01/TD02 используются Heal, Critical, Draw, Stand.


9. Стоимости способностей

Стоимость Что делать
Counter Blast (X) перевернуть X карт в зоне урона лицом вниз
Soul Blast (X) отправить X карт из души в дроп
Counter Charge (X) перевернуть X карт в зоне урона лицом вверх; если меньше — сколько есть
Soul Charge (X) отправить X верхних карт колоды в душу

Важно: обычный урон лежит в зоне урона лицом вверх; Counter Blast переворачивает его лицом вниз, Counter Charge — обратно.


10. Способности

  • ACT — только в Main, если не сказано иное; обычно сколько угодно раз.
  • CONT — постоянный эффект, не требует активации.
  • AUTO — срабатывает автоматически при условии.

Порядок разрешения нескольких одновременных AUTO-способностей определяется правилами/эффектами; в проекте для этого есть очередь и выбор порядка.

10.1. G/V-механики (справочно, не Classic)

Stride / Вознесение. Авангард 3 ранга (или 3 ранг был в начале хода) позволяет положить воина наследия из зоны наследия поверх круга авангарда, оплатив карты из руки с суммой рангов не меньше 3. Старый авангард становится сердцем: имя и сила сердца переходят к новому воину, остальные характеристики — нет. В конце хода воин наследия возвращается в зону наследия, сердце снова становится авангардом. Stride не считается Ride.

Legacy / Наследие. Отдельная колода до 16 воинов наследия. Стражи наследия — 15 000 щита; чтобы призвать, скинуть из руки карту с Heal, при этом оба авангарда должны быть 3 ранга. После боя страж возвращается в зону наследия открытым. Если там 4 открытых стража, призыв стражей больше недоступен. Воины наследия дают Triple Drive из авангарда.

Gift / Дары воображения. Появляются у некоторых карт 3–4 ранга V-эры. При первом Ride на такого воина игрок выбирает один из двух вариантов дара; до конца боя при последующих Ride доступен только выбранный вариант.

Дар Эффект
Accel I дополнительный передний круг арьергарда; во время своего хода воин в нём получает +10 000; boost в этот круг невозможен
Accel II дополнительный передний круг; сразу взять карту; воин в нём получает +5 000; boost невозможен
Force I выбранный круг: +10 000 воину во время своего хода; дары можно складывать
Force II критический удар воина в выбранном круге становится равным 2 (не +1)
Protect I дар идёт в руку; можно скинуть его для perfect guard; после использования исчезает
Protect II выбранный круг арьергарда: +5 000 силы и +10 000 щита при перехвате; эффекты складываются

Front-триггер. +10 000 всем воинам переднего ряда; только новая эра.

Grade support. См. раздел 7.3; в Classic не используется.

Всё перечисленное в этом подразделе не входит в текущий Classic-режим проекта и не должно попадать в игровое ядро без отдельного решения.


11. Ключевые инварианты для реализации

  1. Атаковать может только стоящий воин переднего ряда.
  2. Цель обычной атаки — только передний ряд; атака по заднему ряду — только особая способность (CanSnipeBackRow) и только по своей колонке.
  3. Rest — это поворот карты; stand — возврат в вертикальное положение.
  4. Призванный арьергард входит стоящим.
  5. Атака/boost/часть ACT переводят карту в rest.
  6. 6 урона — поражение; пустая колода — поражение.
  7. Урон — лицом вверх; Counter Blast — лицом вниз.
  8. Heal срабатывает при уроне >= урона соперника.
  9. Mulligan: один раз, любое количество карт, возврат в низ → добор → shuffle.
  10. В первый ход атаковать нельзя.
  11. Все карты на поле (авангард, арьергард) и в круге защиты лежат открытыми; закрытыми могут быть только карты в руке/колоде/уроне после Counter Blast.

12. Соответствие текущей реализации

Проект: Classic, BT01 + TD01/TD02, 94 карты / 124 принта.

Уже реализовано в Vanguard.Rules:

  • 50 карт, ≤4 по имени, ≤4 Sentinel, ≤4 Heal;
  • стартовый авангард, рука 5, Ride, Call, Move, Boost, Intercept, Guard;
  • Drive Check и Damage Check, критические удары, урон, heal, retire;
  • триггеры Heal/Critical/Draw/Stand;
  • Counter Blast / Soul Blast / Soul Charge / Counter Charge;
  • проверка переднего ряда для атаки и особая атака по заднему ряду.

12.1. Исправленные расхождения

Сверка правил с кодом была выполнена, расхождения закрыты:

№ Что было Исправление
1 урон создавался FaceUp = false, клиент рисовал его рубашкой урон входит лицом вверх, закрытым становится только после Counter Blast
2 Counter Blast переворачивал закрытые карты в открытые Counter Blast переворачивает открытые в закрытые; CanCounterBlast считает открытые
3 heal срабатывал только при уроне строго больше heal доступен при уроне >= урона соперника
4 mulligan: shuffle → draw, можно было повторять, только игрок 0 возврат в низ → draw → shuffle; одна попытка на игрока; оба игрока
5 атака в первый ход не запрещалась в первый ход атака отклоняется, UI не предлагает атаки
6 первым всегда ходил игрок 0 первый игрок определяется сидом; MatchSetup.FirstPlayer может зафиксировать его для тестов
7 не проверялось ровно 16 триггеров DeckValidator требует ровно 16; UI декбилдера показывает счётчик
8 зона урона показывала открытые карты как закрытые открытые карты видны артом, закрытые — рубашкой; всё на боку

Проверки после исправлений: 138 правил + 45 серверных, клиент EditMode 4/4, SCENE_SMOKE success=True, validate и translations check — без ошибок.

Осталось вне Classic: см. ниже.

12.2. Не входит в Classic

Без отдельного решения не реализовывать:

  • Standard/Premium/G-форматы;
  • колоду наследия, стражей наследия, воинов наследия;
  • Stride/Вознесение;
  • Gift/Дары воображения;
  • Front-триггер;
  • Grade support;
  • Legion (если появится позже — отдельным блоком).