# Cardfight!! Vanguard — конспект правил **Источник:** [cardfight.ru/avangard-pravila](https://www.cardfight.ru/avangard-pravila) **Редакция источника:** 22.05.2019 **Назначение:** рабочий справочник для правил, сервера и клиента Vanguard ReMaster. Это конспект, а не замена официальному тексту. В спорных случаях приоритет у официальных правил и текста карты. Для проекта используется формат **Classic** (BT01 + TD01/TD02); правила поздних эр (G, V) отмечены отдельно. --- ## 1. Форматы | Формат | Что разрешено | |---|---| | **Standard** | только карты новой эры с меткой `V` | | **Premium** | все когда-либо выпущенные карты | | **G Standard** | карты без метки `V`; существовал до октября 2018 | | **Classic (проект)** | базовая эра: BT01, TD01, TD02; без Stride, Gift, Legacy | Перед сборкой колоды формат фиксируется: от него зависят допустимые карты, механики и правила колоды. --- ## 2. Колода Основная колода: - ровно **50 карт**, включая стартового авангарда; - не более **4 копий** карты с одинаковым **именем** (не по арту и не по printingId); - ровно **16 триггер-карт**; - не более **4 Heal-триггеров**; - не более **4 стражей** (Sentinel). Колода наследия (G-эра, не используется в Classic): - до 16 карт; - только воины наследия. Кланы: без отдельной договорённости игрок не может смешивать карты разных кланов в одной колоде. --- ## 3. Игровое поле | Зона | Назначение | |---|---| | **Основная колода** | закрытая колода; отсюда берутся карты | | **Кладбище / дроп** | использованные, скинутые и уничтоженные карты | | **Зона урона** | полученный урон; 6 и более карт — поражение | | **Круг авангарда** | текущий авангард; карты под ним — душа | | **5 кругов арьергарда** | по одному воину в каждом | | **Круг защитников** | временная зона для защитников и перехватчиков | | **Колода наследия** | G-эра; только воины наследия | | **Зона ограничений** | используется только способностями, если указано | Авангард — только верхняя карта круга авангарда. Всё, что под ней, — душа. Авангард не входит в душу. У арьергарда души нет. --- ## 4. Анатомия карты | Поле | Значение | |---|---| | **Имя** | ограничение 4 копий по имени | | **Раса** | может использоваться эффектами | | **Клан** | ограничение состава колоды | | **Сила** | атака и защита | | **Щит** | только для защиты/перехвата | | **Ранг** | 0–4; влияет на призыв, Ride, Drive Check и доступ к способностям | | **Триггер** | только у карт 0 ранга | | **Критический удар** | сколько урона получит защищающийся при успешной атаке | | **Тип** | обычный воин, триггер-воин, воин наследия, страж наследия | | **Способности** | ACT / CONT / AUTO и текст карты | Способности ранга: - **Boost (Поддержка)** — у 0–1 ранга. Стоящий воин в заднем ряду позади атакующего может уйти в rest; его сила добавляется атакующему до конца битвы. - **Intercept (Перехват)** — у 2 ранга. Воин из переднего ряда арьергарда может переместиться в круг защитников; его щит учитывается в защите, после боя он уходит в дроп. - **Twin Drive (Двойная проверка)** — у 3 ранга и некоторых 4 рангов, только из авангарда; две проверки эффектов. - **Triple Drive** — только у воинов наследия, из авангарда; три проверки. --- ## 5. Начало игры 1. Каждый игрок выбирает карту 0 ранга и кладёт её **закрытой** в круг авангарда — это стартовый авангард. 2. Случайно определяется первый игрок. **В первый ход атаковать нельзя.** 3. Оба игрока перемешивают колоду и берут по **5 карт**. 4. **Вторая попытка (mulligan):** игрок может вернуть **любое количество** карт из руки в низ колоды, взять столько же карт сверху, после чего колода перемешивается. Используется **не более одного раза за бой**. 5. Оба игрока одновременно переворачивают стартового авангарда лицом вверх. Игра начинается. Порядок mulligan важен: сначала возврат в низ, затем добор, затем shuffle. Возвращённые карты не должны попасть в тот же добор. --- ## 6. Победа и поражение Игрок проигрывает, если: - в зоне урона оказалось **6 карт** после разрешения всех способностей; - в колоде в любой момент не осталось карт; - авангард исчез, а в душе нет карты для Ride (или игрок не может его восстановить); - сработала особая способность, например `Star-vader, "Omega" Glendios`. Победа не обязательна только через урон: карты могут давать альтернативные условия. --- ## 7. Фазы хода ### 7.1. Stand (подъём) Все воины владельца, находящиеся в rest, поднимаются (stand), если эффект или ограничение не запрещает подъём. ### 7.2. Draw (взятие карты) Игрок берёт верхнюю карту колоды в руку. ### 7.3. Grade support Если у авангарда не 3/4 ранг и в руке нет Ride-карты следующего ранга: - показать руку сопернику; - посмотреть верхние 5 карт колоды; - взять одну карту следующего ранга; - остальные вернуть и перемешать; - за взятую карту отправить 2 карты из руки в никуда (убрать из игры). Это правило поздней эры; в Classic-режиме проекта не используется, если не включено отдельно. ### 7.4. Ride (смена авангарда) - Карта из руки кладётся поверх авангарда. - Новый авангард должен быть того же ранга или на 1 выше. - Старый авангард уходит в душу. - Ride — **один раз за ход**; можно пропустить. - Ride не лечит уже полученный урон. ### 7.5. Stride / Вознесение G-эра, в Classic не используется: выбор воина наследия из зоны наследия, оплата картами из руки, сердце, возврат в конце хода. В проекте не реализуется до отдельного решения. ### 7.6. Main (основная фаза) Разрешено: - **Call**: призвать воина из руки в пустой круг арьергарда. Ранг воина не выше ранга авангарда. Количество призывов за ход не ограничено. При призыве в занятый круг старый воин уходит в дроп. - **Move**: перемещать арьергард вперёд/назад в пределах своей колонки; влево/вправо и в круг авангарда нельзя. Два воина в одной колонке могут меняться местами. - **Activate**: активировать ACT-способности; AUTO — при выполнении условий. - **End Main**: перейти в Battle. Призванные арьергарды входят в **стоячем** положении, если текст карты не говорит обратное. ### 7.7. Battle (боевая фаза) 1. **Объявление атаки.** Атакующий — стоящий воин **переднего ряда**. Он уходит в rest. Цель — воин соперника в переднем ряду (или авангард). 2. **Boost.** Стоящий воин 0–1 ранга позади атакующего может уйти в rest; его сила добавляется атакующему до конца битвы. 3. **Guard.** Защищающийся может призвать защитников из руки. Щит защитников/перехватчиков добавляется к силе защищающегося до конца битвы. У воинов 3+ ранга щита нет, кроме стражей наследия. 4. **Intercept.** Воин 2 ранга из переднего ряда арьергарда может выйти на перехват; его щит учитывается, после боя он уходит в дроп. 5. **Drive Check.** Только если атакующий — авангард. Верхняя карта колоды раскрывается, показывается обоим, затем уходит в руку. Триггер срабатывает, если у атакующего есть воин того же клана на поле. У 3 ранга — 2 проверки, у воинов наследия — 3. Первая проверка разрешается до следующей. 6. **Сравнение силы.** - сила атакующего **меньше** защищающегося — атака провалилась, урона и потерь нет; - сила атакующего **равна или больше** — атака успешна; - если цель — арьергард, он уходит в дроп, урон не наносится; - если цель — авангард, защищающийся получает урон, равный **критическому удару** атакующего. 7. **Damage Check.** Для каждой единицы урона раскрывается верхняя карта колоды; триггеры могут сработать; затем карта кладётся в зону урона. 8. **Конец битвы.** Защитники и перехватчики уходят в дроп. Если у атакующего остались стоящие воины переднего ряда, он может атаковать снова. Число атак за ход не ограничено. После перехода в Battle вернуться в Main нельзя. ### 7.8. End (конец хода) Ход переходит сопернику. Эффекты «до конца хода» заканчиваются. --- ## 8. Триггеры Триггеры срабатывают только при Drive Check и Damage Check. Сила/критический удар от триггера действуют до конца хода. В Classic используется усиление **+5000**; в новой эре — **+10000**. | Триггер | Эффект | |---|---| | **Heal** | +5000 одному воину; если у игрока урона не меньше, чем у соперника, можно вылечить 1 урон (карту из урона в дроп) | | **Critical** | +5000 одному воину и +1 критический удар (можно разным воинам) | | **Draw** | +5000 одному воину и немедленно взять карту | | **Stand** | +5000 одному воину и поднять одного отдыхающего арьергарда | | **Front** | +10000 всем воинам переднего ряда; только новая эра | Heal: в источнике условие «урона больше либо столько же, сколько у соперника». То есть равенство уже даёт право лечить. В Classic Front-триггеров нет. В BT01/TD01/TD02 используются Heal, Critical, Draw, Stand. --- ## 9. Стоимости способностей | Стоимость | Что делать | |---|---| | **Counter Blast (X)** | перевернуть X карт в зоне урона **лицом вниз** | | **Soul Blast (X)** | отправить X карт из души в дроп | | **Counter Charge (X)** | перевернуть X карт в зоне урона **лицом вверх**; если меньше — сколько есть | | **Soul Charge (X)** | отправить X верхних карт колоды в душу | Важно: обычный урон лежит в зоне урона **лицом вверх**; Counter Blast переворачивает его лицом вниз, Counter Charge — обратно. --- ## 10. Способности - **ACT** — только в Main, если не сказано иное; обычно сколько угодно раз. - **CONT** — постоянный эффект, не требует активации. - **AUTO** — срабатывает автоматически при условии. Порядок разрешения нескольких одновременных AUTO-способностей определяется правилами/эффектами; в проекте для этого есть очередь и выбор порядка. ### 10.1. G/V-механики (справочно, не Classic) **Stride / Вознесение.** Авангард 3 ранга (или 3 ранг был в начале хода) позволяет положить воина наследия из зоны наследия поверх круга авангарда, оплатив карты из руки с суммой рангов не меньше 3. Старый авангард становится сердцем: имя и сила сердца переходят к новому воину, остальные характеристики — нет. В конце хода воин наследия возвращается в зону наследия, сердце снова становится авангардом. Stride не считается Ride. **Legacy / Наследие.** Отдельная колода до 16 воинов наследия. Стражи наследия — 15 000 щита; чтобы призвать, скинуть из руки карту с Heal, при этом оба авангарда должны быть 3 ранга. После боя страж возвращается в зону наследия открытым. Если там 4 открытых стража, призыв стражей больше недоступен. Воины наследия дают Triple Drive из авангарда. **Gift / Дары воображения.** Появляются у некоторых карт 3–4 ранга V-эры. При первом Ride на такого воина игрок выбирает один из двух вариантов дара; до конца боя при последующих Ride доступен только выбранный вариант. | Дар | Эффект | |---|---| | **Accel I** | дополнительный передний круг арьергарда; во время своего хода воин в нём получает +10 000; boost в этот круг невозможен | | **Accel II** | дополнительный передний круг; сразу взять карту; воин в нём получает +5 000; boost невозможен | | **Force I** | выбранный круг: +10 000 воину во время своего хода; дары можно складывать | | **Force II** | критический удар воина в выбранном круге становится равным 2 (не +1) | | **Protect I** | дар идёт в руку; можно скинуть его для perfect guard; после использования исчезает | | **Protect II** | выбранный круг арьергарда: +5 000 силы и +10 000 щита при перехвате; эффекты складываются | **Front-триггер.** +10 000 всем воинам переднего ряда; только новая эра. **Grade support.** См. раздел 7.3; в Classic не используется. Всё перечисленное в этом подразделе не входит в текущий Classic-режим проекта и не должно попадать в игровое ядро без отдельного решения. --- ## 11. Ключевые инварианты для реализации 1. Атаковать может только стоящий воин **переднего ряда**. 2. Цель обычной атаки — только передний ряд; атака по заднему ряду — только особая способность (`CanSnipeBackRow`) и только по своей колонке. 3. Rest — это поворот карты; stand — возврат в вертикальное положение. 4. Призванный арьергард входит стоящим. 5. Атака/boost/часть ACT переводят карту в rest. 6. 6 урона — поражение; пустая колода — поражение. 7. Урон — лицом вверх; Counter Blast — лицом вниз. 8. Heal срабатывает при уроне **>=** урона соперника. 9. Mulligan: один раз, любое количество карт, возврат в низ → добор → shuffle. 10. В первый ход атаковать нельзя. 11. Все карты на поле (авангард, арьергард) и в круге защиты лежат открытыми; закрытыми могут быть только карты в руке/колоде/уроне после Counter Blast. --- ## 12. Соответствие текущей реализации Проект: **Classic**, BT01 + TD01/TD02, 94 карты / 124 принта. Уже реализовано в `Vanguard.Rules`: - 50 карт, ≤4 по имени, ≤4 Sentinel, ≤4 Heal; - стартовый авангард, рука 5, Ride, Call, Move, Boost, Intercept, Guard; - Drive Check и Damage Check, критические удары, урон, heal, retire; - триггеры Heal/Critical/Draw/Stand; - Counter Blast / Soul Blast / Soul Charge / Counter Charge; - проверка переднего ряда для атаки и особая атака по заднему ряду. ### 12.1. Исправленные расхождения Сверка правил с кодом была выполнена, расхождения закрыты: | № | Что было | Исправление | |---|---|---| | 1 | урон создавался `FaceUp = false`, клиент рисовал его рубашкой | урон входит **лицом вверх**, закрытым становится только после Counter Blast | | 2 | Counter Blast переворачивал закрытые карты в открытые | Counter Blast переворачивает **открытые в закрытые**; `CanCounterBlast` считает открытые | | 3 | heal срабатывал только при уроне строго больше | heal доступен при уроне **>=** урона соперника | | 4 | mulligan: shuffle → draw, можно было повторять, только игрок 0 | возврат в низ → draw → shuffle; одна попытка на игрока; оба игрока | | 5 | атака в первый ход не запрещалась | в первый ход атака отклоняется, UI не предлагает атаки | | 6 | первым всегда ходил игрок 0 | первый игрок определяется сидом; `MatchSetup.FirstPlayer` может зафиксировать его для тестов | | 7 | не проверялось ровно 16 триггеров | `DeckValidator` требует ровно 16; UI декбилдера показывает счётчик | | 8 | зона урона показывала открытые карты как закрытые | открытые карты видны артом, закрытые — рубашкой; всё на боку | Проверки после исправлений: **138** правил + **45** серверных, клиент EditMode **4/4**, `SCENE_SMOKE success=True`, `validate` и `translations check` — без ошибок. Осталось вне Classic: см. ниже. ### 12.2. Не входит в Classic Без отдельного решения не реализовывать: - Standard/Premium/G-форматы; - колоду наследия, стражей наследия, воинов наследия; - Stride/Вознесение; - Gift/Дары воображения; - Front-триггер; - Grade support; - Legion (если появится позже — отдельным блоком).