docs: analyze card movement animation regressions
CI / test (push) Successful in 3m0s Details

This commit is contained in:
MpakobecEx 2026-10-24 19:51:45 +05:00
parent 6395680344
commit aac0268cf2
1 changed files with 331 additions and 1 deletions

View File

@ -37,7 +37,7 @@
| ID | Статус | Название | Фаза | Проверка | | ID | Статус | Название | Фаза | Проверка |
|---|---|---|---|---| |---|---|---|---|---|
| — | — | Нет активных задач | — | — | | TASK-2026-001 | `[ ]` | Плавность карточных перемещений и корректные источники | DeepSeek: анализ готов; Kimi: ожидает | не выполнена |
Новые задачи добавляются в конец файла отдельными разделами. Не используй один Новые задачи добавляются в конец файла отдельными разделами. Не используй один
раздел для нескольких независимых задач. раздел для нескольких независимых задач.
@ -120,3 +120,333 @@
- **Не завершено/заблокировано:** ... - **Не завершено/заблокировано:** ...
- **Skill обновлён:** да/нет, почему. - **Skill обновлён:** да/нет, почему.
- **Git:** commit hash, изменённые файлы. - **Git:** commit hash, изменённые файлы.
---
### TASK-2026-001 — Плавность карточных перемещений и корректные источники
- **Статус:** `[ ]`
- **Создано:** 2026-10-24
- **Анализ:** DeepSeek выполнен
- **Реализация:** Kimi, не начата
- **Проверка:** не выполнена
- **Затронутые системы:** `GameBoard3D`, `Card3D`, `CardMoveAnimator`,
`BattleView`, `AnimationConfig`, EditMode-тесты.
#### A. Цель и требования
Пользователь сообщил: анимации движения карт «отрабатывают рвано»,
запускаются ненужные анимации, карты двигаются не из нужных позиций. Нужно
исправить именно презентационный слой, не меняя правила игры.
Ожидаемое поведение:
- анимация запускается только при реальном переходе карты между зонами/слотами
или при изменении позы, а не при каждом UI-рендере;
- источник анимации — фактическая старая зона/поза карты (рука, поле, Trigger,
Damage, Drop, Soul, Guardian, Deck), а не всегда колода;
- рубашка/лицо источника учитываются: карта из колоды начинает движение
рубашкой вверх, а не лицом;
- повторный снапшот или локальный `Render` не создаёт второй запрос на ту же
карту и не откатывает её в середину пути;
- скрытые карты (рука противника, закрытый урон) не пересоздаются и не летят
из колоды на каждом `Render`;
- существующие правила, серверные контракты, `InputLockService`, пул карт и
публичные визуальные эффекты не ломаются.
Ограничения:
- не менять `GameEngine`, правила, сервер, протокол и YAML-контент;
- не добавлять DOTween/UniTask/новые пакеты;
- не менять сцены/префабы без отдельного решения;
- не переписывать `CardMoveAnimator` на другой animation stack;
- геймплей вручную проверяет пользователь; автотесты показывают только
техническую корректность.
#### B. Текущее состояние и найденные причины
Проверены:
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/GameBoard3D.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/Animation/CardMoveAnimator.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/Card3D.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/Data/BoardTypes.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/Logic/PlaymatLayout.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/UI/BattleView.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Runtime/Battle/AnimationConfig.cs`;
- `client/Assets/Vanguard/Resources/AnimationConfig.asset`;
- `client/Assets/Vanguard/Tests/Editor/GameBoard3DTests.cs`.
Факты:
1. **Скрытые карты с `InstanceId = 0` пересоздаются.** В
`GameBoard3D.AddOpponentHandSpecs` (`OH:player:i`) и
`GameBoard3D.AddDamageSpecs` (`D:player:i`) для скрытых карт
`BoardCardRef.InstanceId` равен `0`. В `GameBoard3D.Render` распределение
старых карт идёт только через `previousByInstance` и условие
`spec.Ref.InstanceId != 0`. Поэтому при каждом `Render` такие карты
арендуются заново, старые освобождаются, а новые получают `moved = true` и
анимацию из `SourcePose`.
2. **`BattleView.Render()` вызывается не только на снапшот.** Локальные
действия (выбор guard, меню карты, подтверждение, статус) тоже вызывают
`BattleView.Render` → `GameBoard3D.Render`. В сочетании с п.1 это даёт
«ненужные анимации» на каждый клик.
3. **`SourcePose` всегда использует колоду.** Метод
`GameBoard3D.SourcePose` возвращает `_layout.DeckPosition(localSeat)` и
базовый yaw без состояния лица. Новая карта, пришедшая из Soul, Drop,
Guardian, Trigger или Damage, начинает полёт из колоды; карта из колоды
начинает путь лицом вверх, хотя должна быть рубашкой вверх.
4. **У Damage ключ по индексу, а не по личности.** `D:player:i` остаётся тем
же при смене открытой карты или при открытии закрытой. Текущий branch
`sameInstance` освобождает старую карту и создаёт новую с `SourcePose`
(колода), хотя это может быть переворот/смена карты на месте.
5. **Нет coalescing в `CardMoveAnimator`.** `Enqueue` не отменяет старый
queued/active request той же `Card3D`. Если карта успевает сменить зону до
старта предыдущего запроса, второй запрос может стартовать из устаревшей
позиции; активная запись при этом может остаться в `_active`.
6. **`Card3D.SetPose` не является точкой начала движения.** Для существующей
карты `Render` вызывает `SetPose` (меняет target), затем `Enqueue`; для
новой карты `PlaceImmediate` + `SetPose`. При повторном `Render` target
может быть обновлён до/после старта, а старый arc не всегда
согласован с новым request.
7. **Конфиг анимаций не синхронизирован с кодом.** В
`AnimationConfig.asset` нет новых полей `moveDuration`,
`importantMoveDuration`, `moveDelayBetweenCards`, `arcHeight`, camera/arrow
полей, хотя они объявлены в `AnimationConfig.cs`. Нужно проверить
фактические значения после импорта Unity; нельзя считать asset
настроенным, пока поля не сериализованы.
8. **`UpdateHandView` каждый кадр делает `SetPose` для руки.** Это может
перетирать target во время движения карты в руку и мешать стабильности
arc; нужно проверить и, если подтверждено, не менять target у карты,
которая уже летит, либо синхронизировать target с move request.
9. **Пул карт и `InputLock` уже имеют защиту** (`CancelCard`, таймаут,
`CancelAll`); её нельзя удалять. Исправления должны сохранить отсутствие
вечного `card-move`-лока.
Что сохранить:
- `GameBoard3D` как единственный рендер-дифф и владелец пула;
- `CardMoveAnimator` как единый планировщик;
- `Card3D` как визуальную карту и arc-интерполяцию;
- `InputLockService` и существующие long-running последовательности;
- серверный snapshot как источник состояния.
#### C. Чек-лист изменений
- [ ] **C1. `MODIFY` `GameBoard3D.Render`** — стабильная идентичность
анонимных карт.
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/GameBoard3D.cs`.
- В `CardAssignment` добавить признак `ReuseByKey`/`StateOnly` (имя выбрать
по стилю файла).
- Если `_cards` уже содержит `spec.Key` — переиспользовать эту `Card3D`
даже при `InstanceId == 0`; не вызывать `RentCard`.
- Для `InstanceId == 0` не ставить `moved = true` только из-за отсутствия
записи в `previousByInstance`.
- При смене `InstanceId` 0→real в том же слоте (открытие урона) сохранить
карту, обновить art/bind/face state; не отправлять её в полёт из колоды.
- При исчезновении ключа освобождать карту как раньше.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C2, C4.
- [ ] **C2. `MODIFY` `GameBoard3D.AddOpponentHandSpecs` /
`AddDamageSpecs`** — стабильные ключи и явная политика анимации.
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/GameBoard3D.cs`.
- Оставить `OH:player:i` для скрытой руки и `D:player:i` для слота урона;
не использовать `InstanceId=0` как личность.
- Для скрытых карт при стабильном ключе не анимировать; при добавлении
новой скрытой карты в конец — разрешить один переход из Deck.
- Для урона: смена 0↔real или real→real в том же слоте — обновление
карты/переворот, не новый полёт из Deck.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1.
- [ ] **C3. `MODIFY` `GameBoard3D` — карта источника из предыдущего
`MatchView`.**
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/GameBoard3D.cs`.
- Сохранять предыдущий `MatchView`/его зоны до присваивания нового
`_view`.
- Построить `Dictionary<int, SourcePose>` для `Hand`, `Guardian`, `Soul`,
`Drop`, `Trigger`, `FaceUpDamage` (и при необходимости field), где
`SourcePose` содержит position/rotation/scale/faceUp.
- `SourcePose(spec)`: приоритет — текущая `Card3D` (для transfer), затем
previous-view зона по `InstanceId`, затем `DeckPosition`.
- Источники:
- Deck: `DeckPosition`, рубашка вверх (rotation с X-flip);
- Soul: `SoulPosition`, лицом вверх;
- Drop: `DropPosition`, лицом вверх;
- Guardian: фактическая `Card3D` или `GuardianPosition`, +90°;
- Trigger: фактическая `Card3D` или `TriggerPosition`, ±90°;
- FaceUpDamage: `DamagePosition`, лицом вверх и на боку;
- Hand: карта в руке, лицом вверх;
- Field: фактическая `Card3D`/`CirclePosition`.
- Не придумывать источник, если `InstanceId` нет в previous view и он не
Deck: fallback Deck допустим только с комментарием/тестом.
- `PlaceImmediate` для нового источника должен получать rotation с
правильным flip, а не только yaw.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1, C2.
- [ ] **C4. `MODIFY` `CardMoveAnimator.Enqueue`** — один активный/queued
request на карту.
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/Animation/CardMoveAnimator.cs`.
- Перед постановкой нового request отменять/удалять старый request этой же
`Card3D` (queued и active), не трогая другие карты.
- Новый request должен начинаться с текущей визуальной позиции карты, а не
со старого `FromPosition`; если target совпадает — не создавать запрос.
- Не допускать дублей в `_active`; сохранить timeout/`CancelCard`/
`CancelAll` и снятие `card-move`-лока.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1.
- [ ] **C5. `MODIFY` `GameBoard3D.Render` + `BattleView.Render`** — явно
различать snapshot-рендер и локальный UI-рендер.
- Файлы: `GameBoard3D.cs`, `client/Assets/Vanguard/Runtime/UI/BattleView.cs`.
- Добавить параметр `animateMoves` (или эквивалентный options-объект) без
публичного изменения серверных DTO.
- `OnSnapshot` → `animateMoves: true`.
- Локальные `Render()` (guard selection, card menu, status, cost counter) →
`animateMoves: false`: обновлять highlight/UI, но не запускать новые
move-анимации и не менять идентичность карт.
- Если при локальном Render карта реально новая (не должно происходить),
поставить в target pose без анимации и записать warning в debug-лог.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1, C2.
- [ ] **C6. `MODIFY` `Card3D` / `GameBoard3D.UpdateHandView`** — не
перетирать движение руки.
- Файлы: `client/Assets/Vanguard/Runtime/Board3D/View/Card3D.cs`,
`GameBoard3D.cs`.
- Проверить сценарий «карта летит из Deck в Hand»: `UpdateHandView`
вызывает `SetPose` каждый кадр; target должен совпадать с target request.
- Если подтверждено расхождение — обновлять target request при изменении
hand pose или не вызывать `SetPose` для карты, которая ещё в
`CardMoveAnimator.IsBusy` для этого instance.
- Не отключать руку от камеры и не менять `GetHandViewPose` без
необходимости.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C3, C4.
- [ ] **C7. `MODIFY` `AnimationConfig.asset` + проверка значений.**
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Resources/AnimationConfig.asset`.
- Добавить/сериализовать `moveDuration`, `importantMoveDuration`,
`moveDelayBetweenCards`, `arcHeight`, camera/grow/dash-поля из
`AnimationConfig.cs`.
- Зафиксировать разумные значения: движение ~0.4–0.6, важное ~0.8–1.0,
stagger ~0.15–0.25, arc ~0.3–0.5; не менять длительности feedback без
запроса.
- Проверить в Unity Inspector, что значения не нулевые и совпадают с кодом.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C5 (можно параллельно).
- [ ] **C8. `TEST` `GameBoard3DTests`** — регрессии анимаций.
- Файл: `client/Assets/Vanguard/Tests/Editor/GameBoard3DTests.cs`.
- Добавить тесты:
1. повторный `Render` с тем же view/state не увеличивает число
`Card3D` для opponent hand/face-down damage;
2. повторный `Render` не создаёт новый `CardMoveAnimator` request для
стабильного ключа;
3. открытие face-down damage переиспользует `Card3D` и не отправляет его
из Deck;
4. новый unit из hand сохраняет source-позицию руки, а не Deck;
5. `CardMoveAnimator` coalesce: второй Enqueue той же карты не оставляет
дубль в active/queue;
6. `CancelCard` по-прежнему освобождает `card-move`-лок.
- Для проверки source/queue при необходимости добавить **тестовый seam**
(read-only snapshot последних запросов/позиций) в `CardMoveAnimator` или
`GameBoard3D`, не меняя публичное поведение.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1–C6.
- [ ] **C9. `VERIFY` smoke / compile / EditMode.**
- Запустить EditMode в копии проекта без `Library`.
- `PLAYMAT_SMOKE`; `SCENE_SMOKE` — если затронуты сцены/сборка.
- Проверить отсутствие ошибок компиляции и предупреждений о missing
serialized fields.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена.
- Зависит от: C1–C8.
- [ ] **C10. `VERIFY` ручная проверка пользователем.**
- Пользователь проверяет: draw, call, ride, move/swap, guard, trigger,
drive/damage, retire, search, открытие скрытого урона, руку противника,
повторные клики по UI во время/после анимации.
- Ожидаемо: нет полёта скрытых карт из колоды при каждом клике; источник
совпадает с зоной; нет рывков/двойных стартов; ввод не зависает.
- Реализация: не выполнена.
- Проверка: не выполнена — только пользователь.
- Зависит от: C9.
#### D. Последовательность выполнения
1. C1 + C2: стабилизировать идентичность/ключи, убрать пересоздание скрытых
карт. Без этого остальные исправления будут маскировать симптом.
2. C3: добавить source map и корректные source pose/face. Проверить Deck,
Hand, Trigger, Damage, Soul/Drop/Guardian.
3. C4: coalescing в аниматоре и отмена старого request.
4. C5: разделить snapshot/UI-рендер, убрать лишние запуски.
5. C6: проверить hand target; не менять без подтверждённой необходимости.
6. C7: синхронизировать asset.
7. C8: тесты; C9: проверки; C10: ручная проверка пользователя.
#### E. Проверки
- Client EditMode: `GameBoard3DTests` + новые тесты из C8.
- Compile/Assembly: Unity batch mode в копии без `Library`.
- Smoke: `Vanguard.Editor.SceneSmoke.RunPlaymat`; `Run` только при изменении
сцен/сборки.
- `git diff --check`, просмотр `git diff`, отсутствие изменений в
Rules/Server/Shared/Content.
- Повторный `Render` с неизменным view: число карт и move-request не растёт.
- Повторный snapshot во время движения: нет двойного старта/сброса в
источник.
- Ручная проверка — пользователем; не заменять её автотестом.
Команды (подтверждены проектом):
```powershell
# клиентская копия без Library
& 'C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.6.6f1\Editor\Unity.exe' `
-batchmode -nographics -projectPath <copy> `
-runTests -testPlatform EditMode -testResults <copy>\TestResults.xml
```
Серверные тесты не требуются, если не меняются Rules/Server/Shared; при
изменении контрактов — только `ssh home`/Docker.
#### F. Риски и неизвестные вопросы
- **Анонимные карты:** `InstanceId=0` не является уникальной личностью;
нельзя использовать его для глобального map. Нужны стабильные ключи по
зоне/индексу и отдельная политика для reveal.
- **Источник вне видимых зон:** Deck не содержит `InstanceId`; для карты из
колоды источник всегда Deck. Для карты из Soul/Drop/Guardian/Trigger/Damage
источник можно восстановить из previous view; иначе fallback Deck.
- **Смена открытого урона:** при перестановке face-up damage возможна
неоднозначность. Не анимировать перемещение между слотами урона, если это
не подтверждено; приоритет — не «телепорт из колоды».
- **`AnimationConfig.asset`:** после добавления полей Unity может сохранить
старые значения; проверить Inspector, не считать defaults автоматически
настроенными.
- **`UpdateHandView`:** если менять target каждый кадр, можно ухудшить
плавность; C6 требует подтверждения тестом/наблюдением, а не слепой правки.
- **Не менять** `CardMoveAnimator` timeout/`CancelCard`/`CancelAll` без
сохранения защиты от зависшего `InputLock`.
- **Не расширять** задачу на рефакторинг `BattleView` или замену animation
stack.
#### G. Результат
- **Реализовано:** не начато.
- **Проверки:** не выполнены.
- **Не завершено/заблокировано:** ожидает этапа Kimi; критических вопросов
пользователю на данный момент нет.
- **Skill обновлён:** не требуется до подтверждения новых постоянных правил.
- **Git:** изменён только план/документация, код не менялся.